Los videojuegos, o mejor conocido como juegos de video son juegos electrónicos donde una o más personas, a través de un controlador, interactúan. De manera general, los videojuegos, aparte de hacer uso de las imágenes, provee información e interactividad al jugador. El audio es casi universal (ya que se presenta en inglés y español,  escasas veces, un tercer idioma), y algo llamado “retroalimentación de fuerza”, eso quiere decir que el mando vibra, para simular la fuerza como retroalimento de la experiencia.

Es así que dicho escenario ofrece hoy por hoy varias modalidades de videojuegos, y el mercado no solo se concentra en niños, ni en jóvenes sino en adultos mayores de 40 años. En cuanto a los que siguen el primer puesto de estas aplicaciones son las compañías pioneras en el negocio; por ejemplo, Gameloft y Electronics Art (EA) las cuales son las mayormente conocidas en la industria global de un mercado de no más de 50 empresas que reparten las ganancias entre sí.

Ahora bien, según la compañía consultora Digi-Capital, el 43 por ciento de las apps que existen para celulares y un 67 por ciento para las tabletas, son videojuegos al interés de todos los géneros, gustos y edades.

Para este año se tiene previsto que el mercado crezca en las apps móviles, se estima que se venderán unos 30.000 millones de dólares y de esa cifra un 72% corresponderá a videojuegos.

En cuanto a las personas adultas mayores de cuarenta años la inclusión a las modalidades que integran a las redes sociales de los usuarios con juegos o partidas en línea de agilidad mental y conocimientos crece en audiencia.

Antes de presentar esta tendencia en juego en línea, veamos otros datos de interés.

Por ejemplo, los prejuicios frente a los juegos en línea no son propios en todas las latitudes, han sido noticias actitudes de una abierta oposición, al considerarlos por algunos que estos juegos en línea como los videojuegos pueden producir ciertas conductas en la personalidad de los usuarios, convirtiéndolos en adictos y algunos los llaman “zombies”. Sin embargo, dichas conductas no han sido demostradas con una evidencia científica que soporte dichos punto de vista.

En cierta época algunos estados de Estados Unidos prohibieron las máquinas públicas de videojuegos con el falso argumento que fomentaban conductas violentas en sus ciudadanos.

Entre los juegos más utilizados y descargados se encuentran: Agilidad mental y digital con 2 Player Reactor éste consiste en como en una mismo celular o tableta se dividirá a lo largo y de manera inversa, con el fin de que cada jugador vea su perspectiva el juego. Luego deberá tocar la parte de su pantalla para ganar cada una de las pruebas de agilidad mental, por ejemplo, tocar primero las figuras de un mismo color, responder sumas o cuando aparezca la capital correcta de un país.

Otro es Adivine el personaje de su contrincante, la idea es que cada jugador elija uno de los 24 personajes, es a partir de un cuestionario o preguntas como por ejemplo, si dicho personaje tiene gafas, bigote, pelo rizado o corto, sombrero, ojos negros, etc; y así el contrincante va descartando hasta que uno de los dos adivine primero el personaje.

Un juego clásico y que también gusta mucho es el Golazo de Air Hockey el cual busca meter en el plato que flota sobre la mesa de aire está en su celular o tableta. La idea es que cada persona coloca el dedo en la pantalla sobre su círculo y golpea la bola, va a ganar el que más goles marque en un tiempo establecido.

Preguntados es el juego de moda, cada participante desde su tableta o celular crean una partida, un reto mutuo y con un tiempo limitado deben responder preguntas sobre todo tema, el que falle le da puntos a su contrincante.

Aspectos Controversiales sobre los Videojuegos

¿Hasta qué punto es bueno o malo el uso o hábito de las consolas (videojuegos)? La idea no es decir desde mi perspectiva, sino proveer información, para que los lectores, saquen sus propias conclusiones.

Los efectos que tiene el uso habitual de videojuegos en las personas, especialmente en los niños, ha generado todo tipo de comentarios y controversias.

En defensa, según algunos psicólogos, se dice que, dentro de lo positivo esta el desarrollo de capacidades, como: coordinación viso-manual, capacidad lógica y espacial, resolución de problemas, concentración, atención, colaboración,  cooperación, discriminación y selección de información relevante, desarrollo de estrategias, estimulación auditiva, etc… Según un estudio, el niño desarrolla habilidades mentales y la capacidad de razonamiento es mucho más activa, a diferencia de alguien de su misma edad, hace 20 años que no contaba con estos medios.

En los adultos, (porque no crean, también hay quienes juegan, sin importar la edad), es un liberador de estrés, ayudando a una buena salud. Hay quienes afirman que mejora la salud visual; e incluso mejora ciertas habilidades, por ejemplo, las necesarias para la cirugía. En la universidad de Nottingham, un catedrático afirma que puede tener efectos al momento de atenuar el dolor.

En los aspectos negativos de los juegos de  video, se señalan factores como la adicción. El acceso fácil a ordenadores, smartphones y consolas, adicionando la falta de control de los padres, o el habitar en un hogar disfuncional, puede dar oportunidad al abuso de los videojuegos. Todo esto lleva a que sean más propensos a la agresividad, falta de asertividad y bajo rendimiento académico. Otro aspecto, muy controversial en este momento, es que puede frenar algunos aspectos del desarrollo motriz y que conlleva a una falta de socialización (se ha rebatido por otro tipo de estudios que señalan lo contrario: Que aumentan la sociabilidad)

Otras de las controversias generadas entre personas y/o colectivos, es que puede tener efectos perniciosos sobre los jugadores, alegando los efectos que puede generar en el desarrollo emocional, debido al hecho de pasar mucho tiempo ante la pantalla, alejándose de la realidad y metiéndose a un mundo de fantasía.

Es gracias a los videojuegos (según los detractores), que existe la ludopatía y la ciber-adicción, además del fomento de agresividad, presente en muchos de los videos. Además, se ha comprobado que la rapidez en los movimientos de las gráficas, han provocado ataques en las personas que sufren de epilepsia.

Por su parte, los defensores argumentan que las críticas surgen del desconocimiento, las diferencias generacionales y/o por influencias político-religiosas. Y alegan que los videojuegos enriquecen la vida del jugador, al enseñarle a resolver problemas técnicos y estimular habilidades neuro-cinéticas, reflejos visuales y enfoque de múltiples puntos de visión (objetivos).

Por último, en el caso de los niños, es importante que exista una supervisión por parte de los adultos, ya sea para prevenir el abuso en el uso y para evitar que se diviertan con videos que no son apropiados para su edad.

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